Quiz Bab 1 dan Bab 2 PG-Alyssa Kayla 3 8F

💡 BAB 1: Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

1. Scratch digunakan untuk membuat…
a. Musik digital
b. Video animasi
c. Game dan animasi interaktif
d. Program robotika
Jawaban: c


2. Istilah Apersepsi Scratch berarti…
a. Mengenal bahasa pemrograman Python
b. Pemahaman awal tentang Scratch
c. Menyusun algoritma matematika
d. Membuat karakter baru
Jawaban: b


3. Game di Scratch dikembangkan dengan menggunakan blok-blok…
a. Warna
b. Kode
c. Musik
d. Teks
Jawaban: b


4. Fungsi variabel dalam Scratch adalah…
a. Menyimpan gambar
b. Menyimpan data yang bisa berubah
c. Menyimpan sprite
d. Menyimpan latar
Jawaban: b


5. Variabel “skor” digunakan untuk…
a. Mengatur tingkat kesulitan
b. Menghitung poin pemain
c. Mengatur kecepatan sprite
d. Mengatur musik
Jawaban: b


6. Variabel “level” berfungsi untuk…
a. Mengatur waktu permainan
b. Meningkatkan tantangan permainan
c. Menentukan jumlah pemain
d. Menentukan warna latar
Jawaban: b


7. Variabel “timer” digunakan untuk…
a. Mengukur skor
b. Mengatur durasi permainan
c. Mengubah warna sprite
d. Mengatur suara
Jawaban: b


8. Salah satu blok untuk membuat variabel di Scratch adalah…
a. “when green flag clicked”
b. “set [ ] to [ ]”
c. “forever”
d. “repeat”
Jawaban: b


9. Untuk menambah skor setiap kali pemain mendapat poin, digunakan blok…
a. “change [skor] by 1”
b. “set [skor] to 1”
c. “repeat [skor]”
d. “forever skor”
Jawaban: a


10. Agar skor mulai dari nol saat game dimulai, digunakan blok…
a. “set [skor] to 0”
b. “change [skor] by 0”
c. “if [skor] = 0”
d. “reset [skor]”
Jawaban: a


11. Variabel dalam Scratch bisa digunakan oleh…
a. Satu sprite saja
b. Semua sprite (jika diatur begitu)
c. Hanya sprite utama
d. Tidak bisa diubah
Jawaban: b


12. Blok yang berfungsi untuk mengatur waktu permainan adalah…
a. “wait [ ] seconds”
b. “change [timer] by [ ]”
c. “set [timer] to [ ]”
d. Semua benar
Jawaban: d


13. Operator logika “and”, “or”, dan “not” digunakan untuk…
a. Mengatur warna
b. Membuat keputusan logika
c. Mengatur gerakan
d. Mengubah ukuran
Jawaban: b


14. Contoh operator matematika di Scratch adalah…
a. +, -, ×, ÷
b. if, else, repeat
c. say, wait, broadcast
d. move, turn, point
Jawaban: a


15. Blok “repeat until” termasuk dalam kategori…
a. Variabel
b. Operator
c. Kontrol
d. Perulangan
Jawaban: c


16. Fungsi blok “forever” adalah…
a. Mengulang perintah tanpa henti
b. Mengulang perintah sekali
c. Menghentikan program
d. Menyimpan skor
Jawaban: a


17. Untuk membuat level meningkat setiap kali skor mencapai angka tertentu, digunakan…
a. “if [skor] > [angka] then”
b. “wait [ ] seconds”
c. “say [level up]”
d. “repeat [ ] times”
Jawaban: a


18. Agar game semakin menantang di level tinggi, programmer bisa…
a. Menambah kecepatan sprite
b. Menurunkan skor
c. Menghapus latar
d. Mengganti nama pemain
Jawaban: a


19. Timer dapat berkurang menggunakan blok…
a. “change [timer] by -1”
b. “set [timer] to 0”
c. “repeat [timer]”
d. “broadcast [timer]”
Jawaban: a


20. Jika timer mencapai 0, biasanya game akan…
a. Reset
b. Selesai
c. Berhenti sementara
d. Mengulang skor
Jawaban: b


21. Dalam game Scratch, skor tinggi disebut juga…
a. High score
b. Bonus
c. Value
d. Rank
Jawaban: a


22. Untuk menyimpan high score, diperlukan…
a. Variabel tambahan
b. Sprite baru
c. Latar baru
d. Operator warna
Jawaban: a


23. Variabel yang bisa digunakan semua sprite disebut…
a. Lokal
b. Global
c. Default
d. Hidden
Jawaban: b


24. Variabel lokal hanya bisa dipakai oleh…
a. Semua sprite
b. Satu sprite tertentu
c. Semua latar
d. Semua level
Jawaban: b


25. Jika ingin menampilkan nilai variabel di layar, aktifkan fitur…
a. Show variable
b. Display data
c. View score
d. Add monitor
Jawaban: a


26. Blok “wait 1 seconds” berfungsi untuk…
a. Mengulang kode
b. Menunda perintah selama 1 detik
c. Menghapus sprite
d. Mengganti latar
Jawaban: b


27. Penggunaan operator logika sangat penting dalam game karena…
a. Mengatur tampilan sprite
b. Menentukan keputusan dalam kondisi tertentu
c. Mengatur ukuran sprite
d. Mengatur suara
Jawaban: b


28. Contoh perintah logika:
a. Jika skor = 100 maka naik level
b. Jika timer = 0 maka game over
c. Jika musuh menyentuh pemain maka -10 skor
d. Semua benar
Jawaban: d


29. Untuk memulai game biasanya digunakan blok…
a. “when green flag clicked”
b. “forever”
c. “start game”
d. “next costume”
Jawaban: a


30. Agar variabel tidak tercampur antara sprite satu dengan lainnya, gunakan variabel…
a. Lokal
b. Global
c. Umum
d. Bersama
Jawaban: a


31. Dalam konsep game loop, blok yang paling penting adalah…
a. forever
b. repeat
c. if then
d. wait
Jawaban: a


32. Operator matematika bisa digunakan untuk…
a. Menambah skor
b. Mengatur kecepatan sprite
c. Membuat perhitungan logika
d. Semua benar
Jawaban: d


33. Timer sering digunakan pada game…
a. Adventure
b. Puzzle
c. Quiz
d. Semua benar
Jawaban: d


34. Variabel bisa dihapus lewat menu…
a. Edit → Delete
b. Data → Delete Variable
c. Variabel → Hapus
d. Klik kanan → Delete
Jawaban: d


35. Fungsi “broadcast” dalam Scratch adalah…
a. Mengirim pesan ke sprite lain
b. Menghapus variabel
c. Mengatur timer
d. Menyimpan skor
Jawaban: a


36. Agar skor bertambah 5 poin setiap menang, gunakan…
a. change [skor] by 5
b. set [skor] to 5
c. wait [5] seconds
d. repeat [5] times
Jawaban: a


37. Jika ingin membuat game over, kamu bisa menampilkan teks…
a. “say Game Over”
b. “hide”
c. “broadcast [Stop]”
d. Semua benar
Jawaban: d


38. Fungsi timer selain mengatur waktu juga bisa digunakan untuk…
a. Menentukan kapan event terjadi
b. Mengatur gerakan sprite
c. Mengubah warna
d. Menghapus variabel
Jawaban: a


39. Dalam konsep teori game, level berfungsi sebagai…
a. Tantangan bertahap
b. Nilai akhir
c. Efek visual
d. Bonus skor
Jawaban: a


40. Penggunaan blok kontrol seperti “repeat” dan “forever” membuat game…
a. Lebih dinamis
b. Lebih lambat
c. Lebih kaku
d. Tidak bisa jalan
Jawaban: a


41. Saat game dimulai ulang, semua variabel sebaiknya…
a. Disimpan
b. Diatur ulang ke nilai awal
c. Dihapus
d. Ditukar
Jawaban: b


42. Salah satu tips cepat menghafal blok Scratch adalah…
a. Membaca teori
b. Mencoba langsung dan eksperimen
c. Menonton video
d. Menghafal teks
Jawaban: b


43. Fakta menarik: Scratch dibuat oleh…
a. MIT Media Lab
b. Harvard
c. Microsoft
d. Google
Jawaban: a


44. Bahasa pemrograman yang dipakai di balik Scratch adalah…
a. Java
b. JavaScript
c. Python
d. HTML
Jawaban: b


45. Variabel bisa menampung jenis data…
a. Angka dan teks
b. Gambar
c. Suara
d. Sprite
Jawaban: a


46. Blok “if then else” digunakan untuk…
a. Percabangan keputusan
b. Perulangan
c. Pergerakan
d. Suara
Jawaban: a


47. Saat timer berjalan, kita bisa menghitung waktu dengan blok…
a. timer
b. current time
c. repeat
d. forever
Jawaban: a


48. Fungsi “reset timer” adalah…
a. Mengembalikan waktu ke 0
b. Menghapus game
c. Menyimpan waktu
d. Mengatur durasi
Jawaban: a


49. Supaya level meningkat otomatis, digunakan kombinasi blok…
a. if + change level by 1
b. repeat + say level
c. forever + wait
d. hide + show
Jawaban: a


50. Kesimpulan mini dari bab ini adalah…
a. Variabel membantu membuat game lebih interaktif dan realistis
b. Timer tidak penting
c. Level dan skor hanya tambahan
d. Scratch tidak bisa membuat game

Jawaban : A

💡 BAB 2: Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch


1. Tujuan utama dari membuat kuis interaktif di Scratch adalah…
a. Membuat game balapan
b. Menguji pengetahuan pemain dengan pertanyaan dan jawaban
c. Mengatur sprite bergerak otomatis
d. Membuat animasi berjalan
Jawaban: b


2. Fitur utama yang digunakan dalam kuis interaktif adalah…
a. Motion dan Sound
b. Events dan Looks
c. Sensing dan Variables
d. Control dan Operators
Jawaban: c


3. Kuis interaktif termasuk jenis proyek Scratch yang bersifat…
a. Edukatif
b. Komedi
c. Visual
d. Musik
Jawaban: a


4. Dalam kuis interaktif, pengguna memberikan jawaban lewat blok…
a. “ask [ ] and wait”
b. “say [ ] for [ ] seconds”
c. “when flag clicked”
d. “repeat [ ] times”
Jawaban: a


5. Fungsi blok ask [ ] and wait adalah…
a. Mengulang perintah
b. Mengajukan pertanyaan dan menunggu jawaban pengguna
c. Mengubah variabel
d. Menjalankan suara
Jawaban: b


6. Jawaban dari pengguna akan disimpan dalam variabel otomatis bernama…
a. input
b. answer
c. text
d. reply
Jawaban: b


7. Untuk memeriksa apakah jawaban benar digunakan blok…
a. “if <answer = …> then”
b. “repeat until answer = …”
c. “say [correct]”
d. “wait [ ] seconds”
Jawaban: a


8. Blok yang berfungsi untuk menampilkan hasil benar/salah adalah…
a. “say [Benar!] for 2 seconds”
b. “ask [Benar?]”
c. “repeat [Benar]”
d. “set [Benar] to 1”
Jawaban: a


9. Fungsi dari validasi jawaban adalah…
a. Menentukan apakah input pengguna benar atau salah
b. Menyimpan pertanyaan
c. Menghapus variabel
d. Mengubah level
Jawaban: a


10. Variabel skor dalam kuis digunakan untuk…
a. Menyimpan jumlah jawaban benar
b. Mengatur waktu
c. Menentukan pertanyaan
d. Menyimpan nama pemain
Jawaban: a


11. Untuk menambah skor jika jawaban benar, digunakan blok…
a. change [skor] by 1
b. set [skor] to 1
c. repeat [skor]
d. broadcast [Benar]
Jawaban: a


12. Jika ingin kuis dimulai dari awal, digunakan blok…
a. when green flag clicked
b. forever
c. stop all
d. next question
Jawaban: a


13. Kuis interaktif dapat menampilkan pertanyaan berurutan dengan blok…
a. repeat [jumlah pertanyaan]
b. forever
c. if [answer] then
d. wait [ ] seconds
Jawaban: a


14. Peta konsep dalam bab ini menjelaskan tentang…
a. Level dan skor
b. Cara kerja kuis, input, dan validasi jawaban
c. Animasi sprite
d. Suara dan musik
Jawaban: b


15. Apersepsi dalam bab ini bertujuan agar siswa…
a. Mengingat kembali konsep variabel
b. Langsung membuat game
c. Menghapus data
d. Membuat sprite baru
Jawaban: a


16. Saat pengguna menjawab salah, program bisa menampilkan teks…
a. “say [Salah!] for 2 seconds”
b. “set [score] to 0”
c. “repeat [Salah]”
d. “wait [Salah]”
Jawaban: a


17. Agar pemain tahu jumlah skor akhir, gunakan blok…
a. “say [Skor kamu:] join (score)”
b. “ask [Skor kamu?]”
c. “repeat [Skor]”
d. “set [Skor] to 0”
Jawaban: a


18. Jika ingin kuis punya banyak pertanyaan, kita bisa gunakan…
a. List
b. Variable
c. Sound
d. Broadcast
Jawaban: a


19. List berfungsi untuk…
a. Menyimpan banyak data dalam satu wadah
b. Menyimpan satu data
c. Menghapus sprite
d. Mengatur timer
Jawaban: a


20. Untuk menambahkan pertanyaan ke dalam list, gunakan blok…
a. “add [pertanyaan] to [list]”
b. “set [list] to [pertanyaan]”
c. “repeat [pertanyaan]”
d. “broadcast [list]”
Jawaban: a


21. List bisa berisi…
a. Pertanyaan dan jawaban
b. Hanya angka
c. Hanya nama
d. Hanya teks
Jawaban: a


22. Fungsi blok “item ( ) of [list]” adalah…
a. Menampilkan isi list sesuai urutan
b. Menghapus item
c. Mengubah isi list
d. Mengatur level
Jawaban: a


23. Saat kuis memeriksa jawaban dari list, digunakan kombinasi blok…
a. if dan item ( ) of list
b. repeat dan say
c. wait dan broadcast
d. forever dan hide
Jawaban: a


24. Agar kuis berhenti setelah semua pertanyaan habis, gunakan…
a. “stop all”
b. “repeat until (counter > length of list)”
c. “wait [ ] seconds”
d. “hide”
Jawaban: b


25. Blok “length of [list]” menunjukkan…
a. Jumlah item dalam list
b. Panjang teks pertanyaan
c. Level game
d. Jumlah sprite
Jawaban: a


26. Input pengguna dalam Scratch hanya bisa berupa…
a. Teks
b. Gambar
c. Suara
d. Warna
Jawaban: a


27. Untuk menyimpan skor tertinggi, bisa dibuat variabel bernama…
a. high score
b. total
c. point
d. nilai
Jawaban: a


28. Contoh logika pengecekan jawaban:
a. if <answer = "Jakarta"> then
b. if 5> then
c. if <score = 0> then
d. if <timer < 0> then
Jawaban: a


29. Agar kuis tidak case-sensitive (huruf besar/kecil tak berpengaruh), kita bisa pakai operator…
a. join
b. lowercase
c. =
d. and
Jawaban: b


30. Validasi jawaban penting agar…
a. Game berjalan sesuai logika
b. Sprite lebih cepat
c. Musik lebih keras
d. Warna berubah
Jawaban: a


31. Saat membuat kuis dengan banyak pertanyaan, disarankan menggunakan…
a. Looping (perulangan)
b. Timer
c. Motion
d. Costume
Jawaban: a


32. Fungsi “broadcast [Next Question]” adalah…
a. Mengirim sinyal untuk lanjut ke pertanyaan berikutnya
b. Mengubah pertanyaan
c. Menghapus variabel
d. Menambah skor
Jawaban: a


33. Jika ingin menampilkan nama pemain, gunakan blok…
a. “ask [Siapa namamu?] and wait”
b. “set [nama] to [pemain]”
c. “join [nama] [pemain]”
d. “say [nama]”
Jawaban: a


34. Data nama pemain bisa disimpan dalam variabel bernama…
a. name
b. answer
c. player
d. a dan c benar
Jawaban: d


35. Jika pemain menjawab salah, skor…
a. Tidak berubah
b. Bertambah
c. Berkurang
d. Reset
Jawaban: a


36. Kuis interaktif yang menarik sebaiknya dilengkapi dengan…
a. Efek suara dan animasi
b. Background kosong
c. Sprite diam
d. Tanpa skor
Jawaban: a


37. Penggunaan list pada level bonus menunjukkan konsep…
a. Data collection (pengumpulan data)
b. Motion control
c. Sprite cloning
d. Variable hiding
Jawaban: a


38. Salah satu contoh list di Scratch adalah…
a. Pertanyaan, Jawaban
b. Nama siswa, Nilai
c. Item belanja
d. Semua benar
Jawaban: d


39. “ask” termasuk kategori blok…
a. Sensing
b. Control
c. Looks
d. Motion
Jawaban: a


40. Untuk menyapa pemain di awal kuis, bisa digunakan blok…
a. say [Selamat datang!] for 2 seconds
b. broadcast [Selamat]
c. wait [ ] seconds
d. change [score] by 1
Jawaban: a


41. Tujuan pembelajaran bab ini adalah agar siswa mampu…
a. Membuat kuis interaktif sederhana
b. Membuat animasi
c. Menggambar sprite
d. Mengatur musik
Jawaban: a


42. Operator "=" digunakan untuk…
a. Membandingkan dua nilai
b. Menambah angka
c. Menghapus variabel
d. Mengatur sprite
Jawaban: a


43. Agar setiap pertanyaan muncul bergantian, bisa digunakan variabel…
a. nomor_pertanyaan
b. skor
c. nama
d. timer
Jawaban: a


44. Jika ingin mengulang semua pertanyaan lagi, bisa gunakan blok…
a. repeat until
b. forever
c. stop all
d. wait
Jawaban: b


45. Untuk menambahkan efek suara saat menjawab benar, gunakan blok…
a. play sound [pop] until done
b. say [Benar!]
c. broadcast [Benar]
d. change [skor] by 1
Jawaban: a


46. Fungsi “clear list [ ]” adalah…
a. Menghapus semua isi list
b. Menambah item
c. Mengganti item
d. Menyimpan skor
Jawaban: a


47. Kuis yang memakai list pertanyaan dan jawaban lebih efisien karena…
a. Tidak perlu mengetik ulang blok ask
b. Lebih cepat dibuat
c. Bisa diulang otomatis
d. Semua benar
Jawaban: d


48. Kesimpulan mini dari bab ini adalah…
a. Kuis interaktif bisa dibuat dengan kombinasi input, validasi, dan list
b. Kuis tidak perlu logika
c. Scratch tidak bisa buat kuis
d. Variabel tidak berguna
Jawaban: a


49. Salah satu kelebihan Scratch untuk kuis adalah…
a. Blok mudah dipahami
b. Tidak butuh mengetik kode
c. Bisa langsung diuji
d. Semua benar
Jawaban: d


50. Prinsip penting dalam membuat kuis interaktif adalah…
a. Input – Proses – Output
b. Warna – Suara – Gerak
c. Start – Stop – Pause
d. Timer – Level – Skor
Jawaban: a





Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Soal Informatika Bab 1-5 ALyssa Kayla 03 8F SMP Labschool Jakarta

Maulid Nabi pada tanggal 19 September

Rangkuman Bab 2 – Analisis Data - Alyssa Kayla 8F